miércoles, 22 de agosto de 2007

AD&D, el suelo cede bajo sus pies.

PREFACIO Y DISCULPAS
Hoy supuestamente tenia que hablar acerca de una revista y contar como se degradó hasta extremos insospechados, pero algo me ha hecho cambiar la entrada de esta semana, he visto una noticia que me ha llenado de indignación; por lo que he decidido cambiar la programación de hoy para rendir homenaje al gran padre de los JDR, y condenar a los que lo han convertido en una maquina esclerotizada y gris de hacer dinero.

Antes de nada hagamos un poco de historia; ¿de donde viene Dungeons & Dragons?
Corría el año 1978 por aquella época se llevaba a cabo unas jornadas sobre juegos de figuritas (el primerizo Warhammer Fantasy, el Axis vs. Allies y el Imperial eran de los mas conocidos); un joven universitario llamado Gary Gigax hace una tímida presentación de lo que seria un juego de figuritas llamado Chainmail, aunque este juego no barrio en el sentido de la palabra, le dio a Gigax pie para crear a partir de ese juego de mesa que se jugaría sin figuras y que llevaría el nombre de Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), ese fue el primer juego de rol donde los jugadores interpretaban a los personajes fantásticos que se enfrentaban a todo tipo de amenazas y corrían todo tipo de peligros; este juego se presento en el Gen Con 1978 con una caja de color blanco que contenía 3 libros, llamados, Héroes y Magia, Monstruos y Peligros y Equipo y Tesoro; también incluía plantillas para fichas de personajes y unos dados hechos de aglomerado plástico que se partían si se lanzaban con demasiada fuerza sobre la mesa; poco a poco, este juego empezó a hacerse famoso y poco a poco este juego comenzaba a ganar adeptos que quedaban después de clase o durante el verano para poder jugar a Dungeons & Dragons; aunque el sistema aun era muy simple y no se daban demasiadas opciones a la hora de armamento o de razas (Sin ir mas lejos no existía el combate con dos armas), el sistema era muy permisivo, y podía hacer cambios sobre lo que ya estaba escrito, además, el éxito de Dungeons & Dragons saco una reedición en un solo libro llamado Manual del Jugador y un primer mundo de ambientación llamado Greyhawk, donde los héroes se las tendrían que ver y desear con diversos peligros y la incursión de nuevos monstruos, incluyendo a Tharizdun y a Orcus, este ultimo finalmente murió en una de las primeras macro campañas creadas por Gigax conocida como “Las Cavernas de Tjocant”, la aparición de esta campaña en un cuaderno de 50 paginas y su posterior comercialización, le dio a Gary la potestad de crear la editorial TSR, y esto le dio pie para sacar nuevas aventuras para jugar como la infame “Tumba de los horrores”, “El Templo del mal elemental”, y la “Cúpula de los Drow”; la primera aventura donde los Elfos Oscuros conocidos como los Drow eran presentados como una raza maligna; la década de los años 70 termina con la aparición del proyecto mas ambicioso de Gigax, la introducción al mercado grande de toda una gama de productos, tales como puzzles, muñecos de plástico, un juego de tablero y diversos enseres, entre ellos el proyecto a gran escala de Dungeons; una serie de novelas que hablarían acerca de un mundo nuevo de Dungeons & Dragons, seria conocido como Krynn y que llevaría por bandera un antiguo conflicto con los dragones, el proyecto es conocido como Dragonlance y los encargados de llevar a cabo la gran empresa serian Margaret Weiss y Traci Hickman; y al poco tiempo surgió la primera trilogía, Crónicas de Dragonlance, que seguiría con la segunda trilogía, Leyendas de Dragonlance y mas tarde Aventuras de Dragonlance; los años 80 representan la era dorada de los JDR, diversas empresas viendo en los juegos de rol una notable fuente de ingresos deciden dar pie a la creación de una gran cantidad de juegos, entre ellos, Warhammer Fantasy, Stormbringer basado en la obra maestra de Michael Moorcock “Elric de Melnibone”, y la salida en JDR del éxito cinematográfico Star Wars; TSR decide contraatacar sacando al mercado la 2ª Edición de Dungeons & Dragons llamada Advanced Dungeons & Dragons (AD&D para ahorrar espacio), que lanzaría a la palestra con la continuación “Retorno al Templo del Mal Elemental” y la salida de los libros de Dragonlance, además de la aparición de dos nuevos mundos dentro de Dungeons, Blacksun y Reinos Olvidados, este ultimo se convertiría en uno de los reinos mas dinámicos dentro de AD&D llegando a superar a los mundos anteriormente mencionados, aunque TSR seguía ofreciendo la posibilidad de que los jugadores diesen pie a la creación de sus propios mundos gracias a la gran cantidad de opciones de magia, razas y monstruos; esto resulto una tónica durante casi mas de 10 años, sin embargo, a principios de la década de los 90, AD&D y el mundo de los Juegos de Rol entra en decadencia, por un lado en España los JDR caen en desgracia por culpa de sucesos violentos vinculados de alguna manera al Rol gracias a la manipulación de los medios de comunicación; por otro lado, el encarecimiento de la vida y de los productos hace que comprar los manuales se haga mas difícil; para colmo, en 1994 una pequeña empresa llamada Wizards of the Coast saca al mercado un juego de cartas llamado Magic the Gathering, lo cual hizo que la industria del rol se tambalease desde los cimientos, haciendo que muchas colecciones cerrasen a cal y canto, y que TSR comenzase a entrar en números rojos, y así hasta finales de los años 90, en 1999 Wizards of the Coast, es absorbida por la empresa juguetera Matel, ahora conocida como Hasbro, y esta a su vez absorbe TSR, ante el increíble subidón de popularidad que por aquel entonces una prometedora compañía de juegos de rol conocida como White Wolf con su exitoso “Vampiro la Mascarada”, Wizards decide ponerse manos a la obra con la creación de un nuevo sistema para AD&D, el llamado D20, con ello sacaron los tres primeros manuales, entre los que se cuentan:
“Manual del Jugador”, “Manual del Dungeon Master” y “Manual de Monstruos”, y frente a todo pronostico, sacan a la palestra Reinos Olvidados como mundo alternativo donde empezar a jugar, además, Hasbro hacia publico el sistema D20 en un sistema “libre” que podía utilizar y modificar cualquier otra empresa para sus propios juegos, así surgieron grandes éxitos como “Ojos Grandes”, “Reinos de Hierro” y “Juego de Tronos” pero también hubieron grandes fracasos como “Sword & Sorcery” y “Los Reinos de Kalamar”, además para reforzar el estilo único de AD&D, sacaron D20 Moderno, para jugar en partidas de un mundo de Rol lejos de espadas, magia y castillos; la tercera edición de Dungeons iba bien, tenia una afluencia buena de jugadores, compradores y demás, sin embargo, este año 2007 anuncian la llegada de la 4ª Edición ¡¿Por qué?!, tan solo han pasado 8 años y ya nos bombardean con la 4ª Edición cuando resulta que aun hay cosas de la 3ª Edición que aun no se han publicado todas las cosas que se deberían haber publicado, ahora le han dado un toque “fashion” a la 4ª Edición en plan: “Ahora los niñatos pijos de Beverly Hills juegan a AD&D”, que los manuales vendrán en DVD con un montón de pijadas como editores, generador de tiradas y otras cosas; todo por tal de convertir un hobby que durante años ha atraído a mucha gente en una maquina gris e inerte de hacer dinero; no me meteré en los tecnicismos de que quieren o que no quieren cambiar, lo que si quiero decir y que deseo expresar, es mi total y absoluta repulsa por la reciente salida de esta 4ª Edición, y desde aquí digo, que todo el que me quiera oír, que haga un boicot a los productos de la 4ª Edición, para que Wizards of the Coast se de cuenta que el mismo afán de hacer dinero que se hizo que White Wolf se cayese a pedazos, puede suceder con el abuelo de los JDR, aun espero que Wizards recapacite sobre lo que esta haciendo y no la cague mas de lo que la esta cagando.

Terminada esta reivindicación, se volverá al programa establecido, buenas noches y buena suerte.

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